Previsioni Basket Ungheria: Il Tuo Aggiornamento Giornaliero
  Benvenuti nel vostro punto di riferimento per le previsioni sul basket ungherese! Ogni giorno, vi offriamo aggiornamenti dettagliati e analisi esperte su tutti i match in programma. Che siate appassionati di sport o amanti delle scommesse, qui troverete le informazioni più precise per aiutarvi a prendere decisioni informate. Con un team di esperti che monitora ogni gioco, assicuriamo che le nostre previsioni siano sempre aggiornate e affidabili. Scopriamo insieme come navigare nel mondo delle previsioni sul basket ungherese e perché scegliere il nostro sito per le tue necessità giornaliere.
  Perché Scegliere le Nostre Previsioni?
  Il nostro approccio unico combina l'analisi statistica con l'intuizione degli esperti per fornire previsioni accuratissime. Ecco alcuni dei motivi principali per cui dovresti fidarti delle nostre previsioni:
  
    - Aggiornamenti Giornalieri: Le nostre previsioni sono aggiornate ogni giorno, garantendo che tu abbia sempre le informazioni più recenti a disposizione.
 
    - Analisi Esperta: Il nostro team di esperti analizza ogni aspetto del gioco, dalle prestazioni recenti delle squadre agli infortuni dei giocatori chiave.
 
    - Dati Statistici: Utilizziamo dati storici e statistiche avanzate per creare modelli predittivi che ci permettono di fare previsioni precise.
 
    - Facilità d'Uso: Il nostro sito è progettato per essere intuitivo e facile da navigare, permettendoti di trovare rapidamente le informazioni che ti interessano.
 
  
  Come Funziona la Creazione delle Previsioni?
  Il processo di creazione delle nostre previsioni è complesso e dettagliato. Ecco una panoramica dei passaggi principali:
  
    - Raccolta Dati: Raccogliamo dati da fonti affidabili su tutte le squadre ungheresi, inclusi risultati passati, statistiche dei giocatori e notizie recenti.
 
    - Analisi Statistica: Utilizziamo algoritmi avanzati per analizzare i dati raccolti e identificare tendenze significative.
 
    - Consultazione Esperta: I nostri esperti valutano i risultati dell'analisi statistica e aggiungono il loro giudizio basato sull'esperienza personale e sulla conoscenza del gioco.
 
    - Pubblicazione delle Previsioni: Una volta completata l'analisi, pubblichiamo le nostre previsioni sul sito, assicurandoci che siano facilmente accessibili a tutti gli utenti.
 
  
  Gli Elementi Chiave delle Previsioni
  Cos'è che rende una previsione affidabile? Ecco alcuni elementi chiave che consideriamo quando creiamo le nostre previsioni:
  
    - Prestazioni Recenti: Analizziamo le prestazioni recenti delle squadre per capire come stanno giocando in questo momento.
 
    - Infortuni e Squalifiche: Teniamo conto degli infortuni e delle squalifiche dei giocatori chiave, che possono influenzare significativamente l'esito di una partita.
 
    - Dinamiche di Squadra: Consideriamo la chimica della squadra e come i giocatori lavorano insieme sul campo.
 
    - Fattori Esterni: Eventuali fattori esterni, come il clima o la pressione psicologica, vengono presi in considerazione nella nostra analisi.
 
  
  Come Interpretare le Nostre Previsioni
  Capire come interpretare correttamente le nostre previsioni può fare la differenza tra una scommessa vincente e una perdente. Ecco alcuni consigli utili:
  
    - Probabilità di Vittoria: Le probabilità di vittoria sono indicate in percentuale e ti danno un'idea della probabilità che una squadra vinca la partita.
 
    - Punteggi Previsti: I punteggi previsti ti aiutano a capire quanto potrebbe essere alta o bassa la partita.
 
    - Suggerimenti di Scommessa: Offriamo suggerimenti su quali tipologie di scommesse potrebbero essere più vantaggiose in base alle nostre previsioni.
 
  
  Casi Studio: Previsioni Vincenti
  Ecco alcuni esempi di previsioni che hanno portato a successo nei match passati. Queste storie dimostrano l'affidabilità delle nostre analisi:
  
    - Maggio 2023 - Ferencváros vs Újpest: Abbiamo predetto una vittoria del Ferencváros con un margine ridotto. La partita è finita esattamente come previsto, con un punteggio finale di 78-76.
 
    - Gennaio 2023 - MTK Budapest vs Diósgyőr: Le nostre analisi indicavano un match equilibrato. La partita è stata davvero combattuta e si è conclusa solo ai supplementari con una vittoria dell'MTK Budapest per 85-83.
 
  
  Tecnologia alle Spalle delle Previsioni
  Nel mondo moderno, la tecnologia gioca un ruolo cruciale nelle previsioni sportive. Ecco come utilizziamo la tecnologia per migliorare le nostre analisi:
  
    - Data Mining: Utilizziamo tecniche avanzate di data mining per estrarre informazioni preziose dai grandi volumi di dati disponibili.
 
    - AI e Machine Learning: L'intelligenza artificiale e il machine learning ci aiutano a identificare modelli complessi che potrebbero non essere evidenti ad un occhio umano.
 
    - Analisi Video: L'analisi video ci permette di studiare le strategie di gioco delle squadre e individuare punti deboli o forti nelle loro difese o attacchi.
 
  
  Aggiornamenti Quotidiani: Resta Sempre Informato
<|repo_name|>chenglongyang/apollo<|file_sep|>/modules/planning/tasks/lane_change.cc
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 * Copyright 2018 The Apollo Authors. All Rights Reserved.
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 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
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 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
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 * limitations under the License.
 *****************************************************************************/
#include "modules/planning/tasks/lane_change.h"
#include "modules/common/math/vec3.h"
#include "modules/common/math/vec4.h"
#include "modules/common/math/quaternion.h"
#include "modules/planning/common/planning_gflags.h"
#include "modules/planning/common/status.h"
#include "modules/planning/common/util.h"
#include "modules/planning/tasks/lane_change_checker.h"
namespace apollo {
namespace planning {
using apollo::common::ErrorCode;
using apollo::common::Status;
using apollo::common::TrajectoryPoint;
using apollo::common::math::Vec3d;
using apollo::common::math::Vec4d;
using apollo::common::math::Quaternion;
using apollo::hdmap::LaneInfo;
using apollo::hdmap::PathOverlapInfo;
LaneChangeTask::~LaneChangeTask() = default;
void LaneChangeTask::Setup(
    const std::vector& trajectory_points,
    const std::vector& lane_waypoints) {
  // check trajectory points and lane waypoints are valid
  CHECK(!trajectory_points.empty());
  CHECK_EQ(trajectory_points.size(), lane_waypoints.size());
}
std::unique_ptr> LaneChangeTask::GetResult(
    const TaskRequest& request) {
  CHECK(request.input.has_input());
  auto* input = request.input.get_input();
  
  if (!is_setup_) {
      AERROR << "not setup yet!";
      return nullptr;
   }
   if (input->lane_change_direction() == common::TrajectoryPoint_LaneChangeDirection_NONE) {
     AERROR << "No lane change is needed.";
     return nullptr;
   }
   LaneChangeChecker lane_change_checker(lane_info_, path_overlap_info_, hdmap_data_);
   if (!lane_change_checker.Init(input->trajectory_point())) {
     AERROR << "Fail to init lane change checker.";
     return nullptr;
   }
   double target_s = input->trajectory_point().path_point().s();
   double target_l = input->trajectory_point().path_point().l();
   int start_index = GetClosestIndex(target_s);
   int end_index = start_index + FLAGS_planning_horizon_length;
   if (start_index == -1) {
     AERROR << "Fail to get start index";
     return nullptr;
   }
   if (end_index >= lane_waypoints_.size()) {
     end_index = lane_waypoints_.size() -1;
     AINFO << "end index exceed limit.";
   }
   std::vector::const_iterator iter_start =
       lane_waypoints_.begin() + start_index;
   std::vector::const_iterator iter_end =
       lane_waypoints_.begin() + end_index;
   double closest_s = (*iter_start).reference_line_info()->reference_line().GetLength();
   
   LaneWaypoint closest_lane_waypoint =
       *std::min_element(iter_start, iter_end,
                         [&](const LaneWaypoint& lhs,
                             const LaneWaypoint& rhs) -> bool {
                           double dist_lhs =
                               distance_to_reference_line(lhs.path_point(), &lhs.reference_line_info()->reference_line());
                           double dist_rhs =
                               distance_to_reference_line(rhs.path_point(), &rhs.reference_line_info()->reference_line());
                           return dist_lhs <= dist_rhs && dist_lhs <= closest_s;
                         });
   Vec3d closest_point = closest_lane_waypoint.path_point();
   
   LaneChangeResult result;
   double left_l = closest_lane_waypoint.reference_line_info()->left_bound().get_length();
   double right_l = closest_lane_waypoint.reference_line_info()->right_bound().get_length();
   // Check whether left or right is open.
   bool left_open = false;
   bool right_open = false;
   if (input->lane_change_direction() == common::TrajectoryPoint_LaneChangeDirection_LEFT) {
     // Check left open
     left_open = !closest_lane_waypoint.reference_line_info()->IsLeftBoundBlockedByStopSignOrRedLight() &&
                 !closest_lane_waypoint.reference_line_info()->IsLeftBoundBlockedByStaticObstacle();
     
     // Check right open
     right_open = !closest_lane_waypoint.reference_line_info()->IsRightBoundBlockedByStopSignOrRedLight() &&
                  !closest_lane_waypoint.reference_line_info()->IsRightBoundBlockedByStaticObstacle();
     
     // Check left overlap
     bool left_overlap = false;
     
     for (int i = start_index; i <= end_index; ++ i) {
       const auto& path_overlap_info = path_overlap_info_->GetOverlapInfo(i);
       for (const auto& overlap : path_overlap_info) {
         if (overlap.left_path_overlap_dist > FLAGS_left_path_overlap_min_distance &&
             overlap.left_path_overlap_dist <= FLAGS_left_path_overlap_max_distance &&
             overlap.right_path_overlap_dist > FLAGS_right_path_overlap_min_distance &&
             overlap.right_path_overlap_dist <= FLAGS_right_path_overlap_max_distance) {
           left_overlap = true;
           break;
         }
       }
       
       if (left_overlap) break;
     }
     
     if (!left_open || left_overlap) {
       AERROR << "Cannot change to left because of blocked by obstacle or overlap with other vehicle.";
       return nullptr;
     }
     
     result.lane_id_ahead = closest_lane_waypoint.lane_id_ahead.left_id();
     
     Vec3d center_vec =
         closest_lane_waypoint.reference_line_info()->left_bound().GetReferencePoint(0).vec_EF();
     Vec3d left_vec =
         closest_lane_waypoint.reference_line_info()->left_bound().GetReferencePoint(left_l).vec_EF();
     Vec3d center_to_left_vec(left_vec.x() - center_vec.x(),
                              left_vec.y() - center_vec.y(),
                              left_vec.z() - center_vec.z());
     double center_to_left_len = center_to_left_vec.Length();
     
     double cross_track_error =
         distance_to_reference_line(closest_point,
                                    &closest_lane_waypoint.reference_line_info()->reference_line());
     
     Vec3d offset_from_center(cross_track_error / center_to_left_len * center_to_left_vec.x(),
                              cross_track_error / center_to_left_len * center_to_left_vec.y(),
                              cross_track_error / center_to_left_len * center_to_left_vec.z());
     
     Vec3d offset_from_left(center_to_left_vec.x() - offset_from_center.x(),
                            center_to_left_vec.y() - offset_from_center.y(),
                            center_to_left_vec.z() - offset_from_center.z());
     
     result.target_point.CopyFrom(closest_point);
     
     result.target_point.set_x(result.target_point.x() + offset_from_left.x());
     result.target_point.set_y(result.target_point.y() + offset_from_left.y());
     
     Quaternion q =
         Quaternion(closest_lane_waypoint.heading(), Vec3d(0.,0.,1.));
     
     result.target_heading.CopyFrom(q.ToRotationMatrixVec4d());
     
   } else if (input->lane_change_direction() == common::TrajectoryPoint_LaneChangeDirection_RIGHT) {
   
      // Check right open
      right_open = !closest_lane_waypoint.reference_line_info()->IsRightBoundBlockedByStopSignOrRedLight() &&
                   !closest_lane_waypoint.reference_line_info()->IsRightBoundBlockedByStaticObstacle();
      
      // Check left open
      left_open = !closest_lane_waypoint.reference_line_info()->IsLeftBoundBlockedByStopSignOrRedLight() &&
                  !closest_lane_waypoint.reference_line_info()->IsLeftBoundBlockedByStaticObstacle();
      // Check right overlap
      bool right_overlap = false;
      for (int i = start_index; i <= end_index; ++ i) {
        const auto& path_overlap_info = path_overlap_info_->GetOverlapInfo(i);
        for (const auto& overlap : path_overlap_info) {
          if (overlap.left_path_overlap_dist > FLAGS_right_path_overlap_min_distance &&
              overlap.left_path_overlap_dist <= FLAGS_right_path_overlap_max_distance &&
              overlap.right_path_overlap_dist > FLAGS_left_path_overlap_min_distance &&
              overlap.right_path_overlap_dist <= FLAGS_left_path_overlap_max_distance) {
            right_overlap = true;
            break;
          }
        }
        if (right_overlap) break;
      }
      if (!right_open || right_overlap) {
        AERROR << "Cannot change to right because of blocked by obstacle or overlap with other vehicle.";
        return nullptr;
      }
      result.lane_id_ahead = closest_lane_waypoint.lane_id_ahead.right_id();
      Vec3d center_vec =
          closest_lane_waypoint.reference_line_info()->right_bound().GetReferencePoint(0).vec_EF();
      Vec3d right_vec =
          closest_lane_waypoint.reference_line_info()->right_bound().GetReferencePoint(right_l).vec_EF();
      Vec3d center_to_right_vec(right_vec.x() - center_vec.x(),
                                right_vec.y() - center_vec.y(),
                                right_vec.z() - center_vec.z());
      double center_to_right_len = center_to_right_vec.Length();
      double cross_track_error =
          distance_to_reference_line(closest_point,
                                     &closest_lane_waypoint.reference_line_info()->reference_line());
      Vec3d offset_from_center(cross_track_error / center_to_right_len * center_to_right_vec.x(),
                               cross_track_error / center_to_right_len * center_to_right_vec.y(),
                               cross_track_error / center_to_right_len * center_to_right_vec.z());
      Vec3d offset_from_right(center_to_right_vec.x() - offset_from_center.x(),
                              center_to_right_vec.y() - offset_from_center.y(),
                              center_to_right_vec.z() - offset_from_center.z());
      result.target_point.CopyFrom(closest_point);
      result.target_point.set_x(result.target_point.x() + offset_from_right.x());
      result.target_point.set_y(result.target_point.y() + offset_from_right.y());
      Quaternion q =
          Quaternion(closest_lane_waypoint.heading(), Vec3d(0.,0.,1.));
      result.target_heading.CopyFrom(q.ToRotationMatrixVec4d());
    } else {
      AERROR << "Invalid lane change direction.";
      return nullptr;
    }
    return std::unique_ptr>(new